Le guerrier

Les sous classes:

Se déclinant sous plusieurs noms, les sous-classes sont des spécialisations. Elles viennent apporter à intervalle régulier des pouvoirs ou capacités supplémentaires pour aider le personnage à être moins ‘générique’. Ces spécialisations offrira encore plus de choix au fur et à mesure que le jeu avance, restant cependant centré sur l'archétype que la spécialisation tente d'illustrer.

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Le maitre de guerre

La tactique au-dessus de tout. Le joueur obtient la possibilité d’ajouter des effets lors de ses attaques afin de gagner en dégâts ou en avantage tactique. Il fait celà au prix d’une nouvelle ressource: Les dés de supériorité.

Le maître de guerre devient capable d’évaluer un adversaire, un monstre ou n’importe quelle créature qu’il peut examiner. La puissance de ses dès de supériorité tactique augmente également.

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Le champion

La voie de la force brute. La perfection vient du corps! Permettant de faire des critiques plus facilement ainsi que d’améliorer toutes compétences liées à la force, la dextérité , ou la constitution.

Le Champion est dédié au combat. Son utilités lors de phases plus pacifique est limités à des prouesses physiques. Cependant, il excelle dans l'art du combat mieux que n'importe quel autre.

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Le chevalier occulte

Alliant magie et arts martiaux, le chevalier occulte est capable d’utiliser certains sorts de magicien pour l’aider à se battre soit en se protégeant, soit en augmentant leurs dégâts tout en restant sur la ligne de front.

Le chevalier occulte améliore sa capacité à manipuler la magie, et devient de plus en plus capable à manipuler la magie et les arts martiaux de concert: La magie renforce sa force, et inversement.

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Le barbare

Les sous classes:

Se déclinant sous plusieurs noms, les sous-classes sont des spécialisations. Elles viennent apporter à intervalle régulier des pouvoirs ou capacités supplémentaires pour aider le personnage à être moins ‘générique’. Ces spécialisations offrira encore plus de choix au fur et à mesure que le jeu avance, restant cependant centré sur l'archétype que la spécialisation tente d'illustrer.

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Le berserker

Adepte du combat dans lequel ils se jettent avec une envie débordante, les berserkers aiment se bagarrer ! Ils intimident, résistent aux charmes, et mettent des coups dans un élan de rage ne pouvant être arrêté !

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Le Guerrier totem

Les barbares du totem sont des barbares en connexion avec la nature. Durant leurs péripéties, ils pourront acquérir différents pouvoirs en fonction des différents totems qu’ils s'approprient et dont ils s’inspirent.

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La magie sauvage

Le barbare de la voie de la magie sauvage est connecté avec la magie de la féérie, libre et indomptable. Ils peuvent libérer cette magie qui se manifeste sans que le barbare ne sache vraiment ce qu’il invoque.

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Le rodeur

Les sous classes:

Se déclinant sous plusieurs noms, les sous-classes sont des spécialisations. Elles viennent apporter à intervalle régulier des pouvoirs ou capacités supplémentaires pour aider le personnage à être moins ‘générique’. Ces spécialisations offrira encore plus de choix au fur et à mesure que le jeu avance, restant cependant centré sur l'archétype que la spécialisation tente d'illustrer.

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Le chasseur

Entraîné pour la traque, formé pour abattre un mal en particulier, les chasseurs utilisent différentes techniques martiales pour venir à bout de ces choses qu’il haïssent et ont choisis de pourfendre.

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Le maitre des bêtes

Accompagnés par une bête qu’ils ont domptés, ils combattent avec elle pour arriver à bout de leurs adversaires. Leurs méthodes de combat s’articulent autour de cette synergie avec leur compagnon.

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Le gardien de drake

Lié à l’essence d’un dragon, ces rôdeurs œuvre aux côtés de l’esprit d’un dragon d’une manière symbiotique, nourrissant ce dernier jusqu’à le voir devenir un véritable dragon d’une taille colossale.

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Le roublard

Les sous classes:

Se déclinant sous plusieurs noms, les sous-classes sont des spécialisations. Elles viennent apporter à intervalle régulier des pouvoirs ou capacités supplémentaires pour aider le personnage à être moins ‘générique’. Ces spécialisations offrira encore plus de choix au fur et à mesure que le jeu avance, restant cependant centré sur l'archétype que la spécialisation tente d'illustrer.

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L'Assassin

Tout roublard est habilité à tuer, mais certains en font leur métier. Spécialisé dans l’art d'abattre, les assassins sont des gens fourbe et habille sachant utiliser les ombres à leur avantage pour frapper discrètement.

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Le Voleur

Plutôt que des petits larcins, les voleurs professionnels voient beaucoup plus grand. En plus d'améliorer votre agilité et votre furtivité, vous apprenez des compétences utiles pour lire des langues inconnues ou utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas employer.

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L'escroc arcanique

Ayant parfait leurs méthode de vol à l’aide de différents sorts, les escroc arcaniques sont des êtres capables de puiser dans des ressources magiques pour réussir leurs tour de passe passe plein de malice.

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Le moine

Les sous classes:

Se déclinant sous plusieurs noms, les sous-classes sont des spécialisations. Elles viennent apporter à intervalle régulier des pouvoirs ou capacités supplémentaires pour aider le personnage à être moins ‘générique’. Ces spécialisations offrira encore plus de choix au fur et à mesure que le jeu avance, restant cependant centré sur l'archétype que la spécialisation tente d'illustrer.

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La voie de la paume

Les moines de la voie de la main paume sont les maîtres ultimes du combat d'arts martiaux. Ils apprennent des techniques pour pousser et faire tomber leurs opposants, manipulent le ki pour soigner leurs blessures et les protéger de tout dommage.

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La voie des ombres

Les moines de la voie de l'ombre suivent une tradition qui valorise la discrétion et les subterfuges. Ces moines peuvent être appelés des ninjas ou des danseurs fantômes, et ils servent en tant qu'espions ou assassins.

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La voie des quatres éléments

Contrairement aux autres moines, les moines de cette voie peuvent invoquer les éléments au travers du Ki, faisant de la pseudo-magie avec leur arts martiaux. Ils peuvent même fusionner ces éléments dans leurs mouvements.

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Le Clerc

Les sous classes:

Se déclinant sous plusieurs noms, les sous-classes sont des spécialisations. Elles viennent apporter à intervalle régulier des pouvoirs ou capacités supplémentaires pour aider le personnage à être moins ‘générique’. Ces spécialisations offrira encore plus de choix au fur et à mesure que le jeu avance, restant cependant centré sur l'archétype que la spécialisation tente d'illustrer.

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Domaine de la guerre

Les clercs du domaine de la guerre ont accès à toute sorte de capacités permettant de puiser dans les pouvoir de leur dieux pour les aider à toucher chaque attaque, mais également frapper encore plus.

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Domaine de la vie

Les clercs du domaine de la vie n’ont pas leur pareil pour les soins. Leurs pires soins sont du niveau des meilleurs soins que pas mal d’autres classes peuvent prodiguer, le tout en restant des combattant dûr à blesser.

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Domaine de la nature

Intimement liés au druides, les clercs de la nature peuvent puiser dans la liste des sorts de ces derniers afin de compléter leur arsenal divin avec les capacités d’entrave que la classe druide possède.

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Le Paladin

Les sous classes:

Se déclinant sous plusieurs noms, les sous-classes sont des spécialisations. Elles viennent apporter à intervalle régulier des pouvoirs ou capacités supplémentaires pour aider le personnage à être moins ‘générique’. Ces spécialisations offrira encore plus de choix au fur et à mesure que le jeu avance, restant cependant centré sur l'archétype que la spécialisation tente d'illustrer.

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Serment de dévotion

Le paladin dévoué à son dieux se voit récompenser avec la capacité d’invoquer son pouvoir pour l’aider à toucher les cibles de sa rage pieuse, ou bannir les créatures impies et mort-vivantes.

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Serment des anciens

Le paladin du serment des anciens utilise les pouvoirs de la nature tel un druide ou permet de combattre les ennemis de cette dernière avec une plus grande efficacité, pouvant même les intimider.

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Serment de vengeance

Juge et jury des dieux, le paladin de la vengeance est armé pour punir les impies. Utilisant l’intimidation et la puissance de leur dieu, les paladin de ce serment font parler l’épée avec zèle.

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Le Druide

Les sous classes:

Se déclinant sous plusieurs noms, les sous-classes sont des spécialisations. Elles viennent apporter à intervalle régulier des pouvoirs ou capacités supplémentaires pour aider le personnage à être moins ‘générique’. Ces spécialisations offrira encore plus de choix au fur et à mesure que le jeu avance, restant cependant centré sur l'archétype que la spécialisation tente d'illustrer.

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Le Cercle de la lune

En harmonie avec leur forme sauvage, les druides de ce cercle peuvent prendre leur forme de bêtes en plein combat et frapper avec la force de l’animal qu’il ont pris, comme un hourse ou un élan par exemple. Poursuivre dans cette voie

Le Cercle de la terre

Les druides du cercles de la terre ont accès à des sorts que cette classe ne maîtrise normalement pas. Ils sont également capables de récupérer des emplacements de sort durant un repos court. Poursuivre dans cette voie

Le barde

Les sous classes:

Se déclinant sous plusieurs noms, les sous-classes sont des spécialisations. Elles viennent apporter à intervalle régulier des pouvoirs ou capacités supplémentaires pour aider le personnage à être moins ‘générique’. Ces spécialisations offrira encore plus de choix au fur et à mesure que le jeu avance, restant cependant centré sur l'archétype que la spécialisation tente d'illustrer.

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Collège du savoir

Les bardes du collège du savoir ont la capacité de perturber, charmer, et manipuler les esprits. Leurs sort reflètent celà. Ils peuvent également utiliser leur musique pour faire rater les attaques ennemies !

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Collège de la vaillance

Barde de guerre, ils sont capables d’user de leur magie pour se défendre, mais aussi attaquer. Ils permettent aux alliés de se servir de l’inspiration accordée par le barde pour parer des attaques.

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Le Magicien

Les sous classes:

Se déclinant sous plusieurs noms, les sous-classes sont des spécialisations. Elles viennent apporter à intervalle régulier des pouvoirs ou capacités supplémentaires pour aider le personnage à être moins ‘générique’. Ces spécialisations offrira encore plus de choix au fur et à mesure que le jeu avance, restant cependant centré sur l'archétype que la spécialisation tente d'illustrer.

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École d'enchantement

L’art de la séduction magique est un art perpétré par cette école. Ses initiés sont capables de séduire d’un simple regard, autant pour capter l’attention que pour distraire, voire amener un ennemi à attaquer ses alliés.

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École de nécromencie

Les nécromanciens sont capables d’absorber la vie des êtres qu’ils tuent. Il se soignent lorsqu’ils abattent une créature avec leur sort, et peuvent même créer leur propres serviteurs macabres d’une force supérieure aux autres.

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École de divination

Les devins de cette école sont des gens avec d’incroyables capacités pour prévoir le futur. Ils peuvent entre autres sauvegarder un jet qui leur est favorable pour un moment important, et lancer des sorts sans s’épuiser.

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L'occultiste

Les sous classes:

Se déclinant sous plusieurs noms, les sous-classes sont des spécialisations. Elles viennent apporter à intervalle régulier des pouvoirs ou capacités supplémentaires pour aider le personnage à être moins ‘générique’. Ces spécialisations offrira encore plus de choix au fur et à mesure que le jeu avance, restant cependant centré sur l'archétype que la spécialisation tente d'illustrer.

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Pacte de la lame

Les occultistes du pacte de la lame se voient donner la possibilité d’invoquer des armes magiques et de se battre tel de grands artistes martiaux. Ces armes deviennent même des focalisateurs de sorts.

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Pacte de la chaine

Ces occultistes se voient accorder un animal pour les accompagner. Cet animal aux origines plus que magique sera capable d’aider l’occultiste tel un ange gardien, ou un espion selon ses divers besoins.

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Pacte du grimoire

Leur connaissance en magie héritée de leur patron leur permet d’apprendre tous les sorts qu’ils peuvent rencontrer en les écrivant de leur grimoire, imprimant à jamais leurs savoir dans l’esprit du personnage.

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L'ensorceleur

Les sous classes:

Se déclinant sous plusieurs noms, les sous-classes sont des spécialisations. Elles viennent apporter à intervalle régulier des pouvoirs ou capacités supplémentaires pour aider le personnage à être moins ‘générique’. Ces spécialisations offrira encore plus de choix au fur et à mesure que le jeu avance, restant cependant centré sur l'archétype que la spécialisation tente d'illustrer.

Choisissez une des options ci-dessous:

Lignée Draconique

Tout roublard est habilité à tuer, mais certains en font leur métier. Spécialisé dans l’art d'abattre, les assassins sont des gens fourbe et habille sachant utiliser les ombres à leur avantage pour frapper discrètement.

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La Magie Sauvage

Plutôt que des petits larcins, les voleurs professionnels voient beaucoup plus grand. En plus d'améliorer votre agilité et votre furtivité, vous apprenez des compétences utiles pour lire des langues inconnues ou utiliser des objets magiques que vous ne pourriez normalement pas employer.

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L'artificier

Les sous classes:

Se déclinant sous plusieurs noms, les sous-classes sont des spécialisations. Elles viennent apporter à intervalle régulier des pouvoirs ou capacités supplémentaires pour aider le personnage à être moins ‘générique’. Ces spécialisations offrira encore plus de choix au fur et à mesure que le jeu avance, restant cependant centré sur l'archétype que la spécialisation tente d'illustrer.

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L'Alchimiste

Un alchimiste est un expert dans la combinaison de réactifs chimiques pour produire des effets mystiques. Les alchimistes utilisent leurs créations pour donner la vie et la reprendre. Ils sont extrêmement polyvalents.

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L'Artilleur

Un artilleur est spécialisé dans l'utilisation de la magie pour lancer de l'énergie, des projectiles et des explosions sur un champ de bataille. Ils sont incroyablement utile à longue distance ou pour assister ceux qui en manient.

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Le Forgeron de Guerre

Les forgerons de guerre sont des artilleurs capables de manier les armes de l’infanterie qu’il entretiennent. Aidé d’un golem d’acier pour les défendre, ils sont une classe magique n’ayant pas peur de charger dans le tas.

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